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KI.KA-Infotext: "Der junge Jack hat das große Los gezogen. Eine überraschende Erbschaft seines Onkels hat ihn zum stolzen Farmbesitzer gemacht. Womit er allerdings nicht gerechnet hat: Sein Erbe entpuppt sich als halbverfallene Bruchbude, die von einer Reihe verrückter Monstertiere bewohnt wird."

Die Folgen haben eine Länge von ca. 10 Minuten.

US-Erstausstrahlung:
1998 ?

Deutsche Erstausstrahlung:
03.01.2000 - 30.03.2000 (KI.KA)

Leider ist keine deutsche DVD-Veröffentlichung bekannt.

Episodenliste

Deutsche Titel
1. Die Erbschaft 03.01.2000
2. Der Traktor-Terror 04.01.2000
3. Ach, vergiss es 05.01.2000
4. Graf Gackula bei den Vampiren 06.01.2000
5. Das Zauberzepter 10.01.2000
6. Das Computerchaos 11.01.2000
7. Eine Monsterliebe 12.01.2000
8. Hühnerhilfe 13.01.2000
9. Die Fitnessfarm 17.01.2000
10. Das Klassentreffen 18.01.2000
11. Armer Frankenschwein 19.01.2000
12. Die Entführung 20.01.2000
13. Die Roboterbraut 24.01.2000
14. Der eiskalte Onkel 25.01.2000
15. Hühnerprinz Rupfie 26.01.2000
16. Der Quatschkopf 27.01.2000
17. Musikalischer Höhenflug 31.01.2000
18. Die Filmstars 01.02.2000
19. Ein windiger Spuk 02.02.2000
20. Der wahre Besitzer 03.02.2000
21. Der Doppelgänger 07.02.2000
22. Das überdrehte Rockkonzert 08.02.2000
23. Auf Sendung 09.02.2000
24. Klein, aber monströs 10.02.2000
25. Das Wunderschwein 14.02.2000
26. Jagd auf Dr. Wollig 15.02.2000
27. Der große Ziegasso 16.02.2000
28. Der Job fürs Leben 17.02.2000
29. Hilfe, Mama kommt! 21.02.2000
30. Das schwarze Loch 22.02.2000
31. Die Innenansicht 23.02.2000
32. Der Fahrschüler 24.02.2000
33. Der Schluckauf 28.02.2000
34. Der Knabberwahn 29.02.2000
35. Wilde Schmetterlinge 01.03.2000
36. Die Duftmarke 02.03.2000
37. Der große Gewinn 06.03.2000
38. Die Witz-Kanone 07.03.2000
39. Im Goldrausch 08.03.2000
40. Zu viel des Guten 09.03.2000
41. Die Trottelmaschine 13.03.2000
42. Das Haustier 14.03.2000
43. Ein Tausch mit Folgen 15.03.2000
44. Geschäft ist Geschäft 16.03.2000
45. Eine sichere Sache 20.03.2000
46. Besuch aus dem All 21.03.2000
47. Die Monster-Band 22.03.2000
48. Das Beweisfoto 23.03.2000
49. Der Geburtstagswunsch 27.03.2000
50. Das Wahlversprechen 28.03.2000
51. Haarige Geheimnisse 29.03.2000
52. Die Monster-Arche 30.03.2000

Episodenführer

Die Folgentexte stammen mit freundlicher Geneh­migung vom KI.KA - Der Kinderkanal von ARD & ZDF www.kika.de

1. Die Erbschaft
Der junge Jack hat das große Los gezogen. Eine überraschende Erbschaft seines Onkels hat ihn zum stolzen Farmbesitzer gemacht. Womit er allerdings nicht gerechnet hat: Sein Erbe entpuppt sich als halbverfallene Bruchbude, die von einer Reihe verrückter Monstertiere bewohnt wird. Nicht einfach für Jack, sich bei der eingeschworenen Clique Respekt zu verschaffen. Nach einem zwielichtigem Kaufangebot von Nachbar-Bösewicht Pa Bonzo entscheidet sich die tierische Rasselbande doch lieber für den Trottel Jack.

2. Der Traktor-Terror
Trotz der Warnungen seiner Monsterfreunde lässt Jack nichts unversucht, den kaputten Traktor der Farm wieder flott zu kriegen. Das Kunststück gelingt sogar, jedoch mit einigen unangenehmen Folgen. Über Nacht macht sich das Gerät selbständig und verwüstet die gesamte Umgebung. Und damit nicht genug, auch gegenüber Jack und den anderen Farmbewohnern geht der Monster-Traktor zum Angriff über. Um noch mehr Schaden zu vermeiden, locken diese ihn geschickt in eine Falle.

3. Ach, vergiss es
Durch einen Schlag auf den Kopf verliert Jack nicht nur sein Gedächtnis, sondern auch das Oberkommando über die Monsterfarm. Eine Situation, die die Monsterbande ausnützt, indem sie Jack für sich arbeiten lässt. Brenzlig wird's, als wieder mal Nachbarschurke Pa Bonzo auftaucht, um seine Besitzansprüche geltend zu machen. Nun ist schnelles Handeln angesagt, denn die Farm retten, dass kann Jack nur in seinem Urzustand.

4. Graf Gackula bei den Vampiren
Graf Gackula und Ziegosaurus liegen miteinander schwer im Clinch. Im Gegensatz zu Ziegosaurus ist der Graf fest davon überzeugt, dass echtes Vampirblut in seinen Adern fließt. Beleidigt zieht er sich in die Höhle der Vampirfledermäuse zurück und gibt den Anführerposten der Monsterbande auf. Doch weder die Bande, noch die Bewohner der Vampirhöhle sind von dieser Veränderung begeistert und so muss Jack zu einer kleinen List greifen.

5. Das Zauberzepter
Ein rätselhaftes Zepter macht die Vorbereitungen für die Halloweenparty zu einem großen Ereignis. Vor allem Kumuhpatra ist Feuer und Flamme, denn sie kennt eine Geschichte, in der genau solch ein Zepter einmal in hundert Jahren einen Wunsch erfüllt. Um ihr ihren Glauben an diese schöne Legende nicht zu zerstören, inszeniert Jack ein wahres Wunschspektakel, denn nur er weiß, dass der geheimnisvolle Gegenstand in Wahrheit nur ein stinknormales Werbegeschenk ist.

6. Das Computerchaos
Jack ist mal wieder knapp bei Kasse, da flattert ihm ein verlockendes Angebot ins Haus. Firmenboss Gil Bates braucht ein neues Computerprogramm und Jack ist derjenige, der sein Vorhaben in die Tat umsetzen soll. Für den jungen Erfinder eine Herausforderung, die absolute Hingabe verlangt. Seine Monsterfreunde hingegen versinken im chaotischen Durcheinander, denn nun bleibt alle nervtötende Hausarbeit an ihnen hängen. Beinahe geht alles schief.

7. Eine Monsterliebe
Dr. Wollig schwebt im siebten Himmel. Er hat sich unsterblich in Zombeef, die Monsterkuh verliebt. Die steht allerdings eher auf große Typen und nicht auf kleine niedliche schafe, so wie Wollig nun mal eines ist. Seine spontane Verwandlung in Riesenmonster Mr. Auweh ändert die Lage jedoch völlig, denn nun will Zombeef mit ihm schnellstmöglich vor den Traualtar treten. Diesen Schritt findet Dr. Wollig dann doch etwas übertrieben und so hilft nur ein raffinierter Trick, ihn doch in seiner Niedlichkeit als Schaf zu bestätigen.

8. Hühnerhilfe
Zu zweit lebt es sich leichter. Dessen sind sich die Monsterfreunde sicher und hoffen durch eine Partneragentur das richtige Gegenstück für sich zu finden. Graf Duckula ist der Einzige der bei der Aktion leer ausgeht. Ein unbefriedigender Tatbestand, der nach einer Alternative verlangt. Die Lösung: Ein wunscherfüllender Zaubertrank. Doch der Umgang mit diesem Mittelchen will gelernt sein.

9. Die Fitnessfarm
Wer fit bleiben will, muss auch etwas dafür tun. Davon ist Jack überzeugt und bastelt aus einem alten Traktor ein komplettes Fitness-Studio. Die einzigen, die allerdings wirklich etwas davon haben, sind Jacks Monsterfreunde. In ihren Augen bieten die Sportgeräte nämlich noch weit vielseitigere Verwendungsmöglichkeiten.

10. Das Klassentreffen
Auf dem Klassentreffen zieht Jack die große Nummer ab. Er gibt sich als Senkelstifthersteller aus und macht sogar auf seine alte Flamme Miranda großen Eindruck. Unglücklicherweise ist ein echter Mitarbeiter dieser Branche anwesend. Selbst auf die Gefahr hin die Zuneigung Mirandas zu verlieren, legt Jack die Karten offen auf den Tisch.

11. Armer Frankenschwein
Ein deprimierter Frankenschwein ist nicht nur ein wahrer Stimmungskiller, sondern stinkt auch bestialisch bis zum Himmel. Nach Dr. Wolligs Diagnose handelt es sich um einen Sieben-Jahres-Geruchsanfall, der durch einen Molekülaustausch behoben werden kann. Wird er auch, allerdings mit dem unbeabsichtigten Nebeneffekt, dass bei Ziegosaurus Rex daraufhin eine folgenreiche Allergie ausbricht.

12. Die Entführung
Um endlich an das Geld für einen neuen Fernseher zu kommen, greift Graf Gackula zu einer ziemlich unfeinen Methode: Er kidnappt den Sohn des schurkischen Nachbarn Pa Bonzo und fordert eine Million Dollar Lösegeld. Blöderweise entpuppt sich Bonzo Junior als tyrannischer Plagegeist, der mit seinen unberechenbaren Aktionen allen Farmbewohnern den letzten Nerv raubt. Sogar sein Vater will ihn nur gegen eine gleichhohe Geldsumme zurück. Da kommt Jack auf eine viel einfachere Idee.

13. Die Roboterbraut
Pa Bonzo kann es wieder mal nicht lassen. Um endlich an eine gültige Abtrittserklärung für die Monsterfarm zu kommen, bindet er Jack einen ordentlichen Bären auf. Vielmehr ist es ein Robotermädchen, das Jacks Jugendliebe zum Verwechseln ähnlich sieht. Prompt tappt dieser in die Liebesfalle und ist schon bald bereit, alles für seine vermeintliche Freundin zu tun. Zum Glück haben Dr. Wollig und die anderen Monsterfreunde einen Plan, wie sie ihren Jack von Wolke Nr. 7 wieder herunterholen können.

14. Der eiskalte Onkel
Auf der Monsterfarm machen Jack und seine Freunde eine unglaubliche Entdeckung. In tiefgefrorenem Zustand und mit einer Art Testament versehen, finden sie Onkel Karloff. Der benimmt sich nach dem Auftauen jedoch ziemlich eigenartig und bald ist klar, dass es sich um ein Roboterdouble handelt. An seiner "Stilllegung" ist vor allem Jack stark interessiert, den der "Onkel aus dem Eis" ziemlich nervt.

15. Hühnerprinz Rupfie
Auf der Flucht vor drei unerbittlichen Jägern findet das kleine Huhn Rupfie Unterschlupf bei den Freunden auf der Monsterfarm. Rupfie ist Teil eines großes Gewinnspieles, dessen erster Preis darin besteht, eine Weltreise zu allen Filialen der Restaurantkette "Rupfie" machen zu können. Ein verlockendes Angebot, das auch Jack und seine Freunde nicht kalt lässt, doch vorher gibt es erst noch ein weiteres Hühnchen mit Rupfies Verfolgern zu rupfen.

16. Der Quatschkopf
Mit einem neuen Kopf geht bestimmt alles viel besser, davon ist Frankenschwein fest überzeugt. Per Post lässt er sich einen solchen schicken und bringt mit seiner veränderten Denke das Leben auf der Farm völlig durcheinander. Arrogant und wichtigtuerisch wiegelt er seine Mitbewohner gegeneinander auf, bis die die Nase voll haben und einen Rücktausch veranlassen.

17. Musikalischer Höhenflug
Dr. Wollig hat eine neue Leidenschaft entdeckt: Das Jodeln. Sein Talent dafür hält sich in Grenzen. Ihn stört das nicht, allerdings seine Monsterfreunde. Deren Ohren werden dabei nicht nur auf eine harte Probe gestellt, ihnen geht auch seine wachsende Überheblichkeit mächtig auf den Geist. Ein großer Konzertauftritt bringt jedoch eine entscheidende Wende.

18. Die Filmstars
Für Jack und seine Monsterfreunde eröffnet sich eine neue Welt. Eine versteckte Falltür führt sie nach Zottelwood, eine unterirdische Stadt mit jeder Menge Sensationen. Schon bald sind sie in ein verheißungsvolles Filmprojekt verwickelt. Dass die bigfootähnlichen Bewohner eigentlich ganz andere Pläne mit den unbedarften Neulingen haben, wird diesen erst klar, als es schon fast zu spät ist.

19. Ein windiger Spuk
Auf Winnie Windig, dem zwielichtigen Immobilienmakler, liegt ein Fluch. Er muss solange als Geist sein Unwesen treiben, bis er eine Farm auf ehrliche Weise verkauft hat. Wie sich herausstellt, keine leichte Aufgabe, denn die Bewohner der Monsterfarm wissen sich erfolgreich gegen seine Überredungsküste zu behaupten und auch Nachbar Pa Bonzo hat für Geister nicht sonderlich viel übrig.

20. Der wahre Besitzer
Jack steckt in der Klemme. Jemand hat seinen Geldsack mit der Hypothekenrate für die Farm gegen einen Sack mit Kieselsteinen ausgetauscht. Hilflos und deprimiert sieht Jack dem Verkauf der Farm an seinen zwielichtigen Nachbarn Pa Bonzo entgegen. Doch noch ist nicht aller Tage Abend und Jacks Kampfgeist kehrt zurück.

21. Der Doppelgänger
Graf Gackula verwirklicht einen hinterlistigen Plan. Nachdem er Jack kurzerhand aus dem Verkehr gezogen hat, verwandelt er sich durch ein Wunderelexir selber in diesen. Nun bleibt nichts mehr so wie es war. Unter Gackulas Aufsicht verwandelt sich die Farm in eine Trucker-Raststätte, in deren Arbeit auch bald die übrigen Farmbewohner von morgens bis abends eingespannt sind. Höchste Zeit, dass der wahre Jack wieder die Bildfläche betritt.

22. Das überdrehte Rockkonzert
Auf der Monsterfarm ist Festival-Stimmung angesagt. Aus aller Welt kommen Freunde der Hippiebewegung angereist, um das von Graf Gackula und seinen Freunden organisierte Musik-Event zu erleben. Dr. Wollig hat dafür sogar extra ein atombetriebenes Soundsystem erfunden. Leider hält sich Gackula nicht an die vorgeschriebene Lautstärkeregulierung und bewirkt damit einiges mehr als nur ein strapaziertes Trommelfell.

23. Auf Sendung
Auf der Monsterfarm werden Sensationen in Hülle und Fülle geboten. Allerdings nicht solche, wie sie sich die beiden Paparazzi-Fotografen Corky und Biff wahrscheinlich vorgestellt haben. Ihr Plan, mit versteckten Kameras den ahnungslosen Monstern auf den Zahn zu fühlen, scheint zwar aufzugehen, diese haben ihre Absichten jedoch längst durchschaut. Gekonnt bieten sie den zwei Medienfuzzis ein ultimatives Monsterspektakel, dass denen Hören und Sehen vergeht.

24. Klein, aber monströs
Dr. Wollig hat alle Hände voll zu tun. Seine neueste Erfindung, ein Strahler, der vergrößert und verkleinert, hat versehentlich all seine Monsterfreunde zu Babys geschrumpft. Ein Vorfall, der Wollig ziemlich viel Aufregung beschert, denn die kleinen Schreihälse halten ihn von morgens bis abends schwer auf Trapp. Da hilft nur Ruhe bewahren und alles schnell wieder rückgängig machen.

25. Das Wunderschwein
Frankenschwein wird vom Blitz getroffen. Alle kaputten Elektrogeräte funktionieren plötzlich wieder, als wären sie neu. Für Pa Bonzo die perfekte Gelegenheit, Frankenschweins Fähigkeit auch für seine finsteren Pläne zu verwenden. Dabei geraten die Dinge außer Kontrolle, und es rollt plötzlich eine ganze Monsterarmee auf Jacks Farm zu. Hier hilft nur noch eine weitere "blitzschnelle" Entscheidung.

26. Jagd auf Dr. Wollig
Dr. Wollig hat ein kalorienfreies Schoko-Spray erfunden, und schon bald steht ihm rätselhafter Besuch ins Haus. Vor allem der eigenartige Butler Kökelbein schürt das Misstrauen der Monsterfreunde. Doch selbst als dessen Schwindel auffliegt und er sich als Inspektor von Scotland Yard entpuppt, ist das Interesse an Dr. Wollig und seinem Spray damit noch längst nicht erloschen.

27. Der große Ziegasso
Was war das Leben schön, als Ziegosaurus Rex noch jung war. In Pariser Künstlerkreisen nannte man ihn damals nur "Ziegasso". Um an alte Erfolge anzuknüpfen, versucht er sich erneut als Maler und schafft es sogar mit seinem neuen Werk zu einer Kunstausstellung. Doch ein paar Missverständnisse bringen alles durcheinander, denn plötzlich ist es Mr. Auweh, der als wahrer Künstler gefeiert wird.

28. Der Job fürs Leben
Mit dem Herumtrödeln auf der Monsterfarm ist jetzt Schluss. Berufsberater Manni Durchblick bringt endlich einen Sinn in das Lotterleben der Monsterfreunde. Für jeden von ihnen hat er den passenden Beruf für die Zukunft auf Lager. Doch Graf Gackula ist als Eheberater ebenso überfordert, wie Dr. Wollig als Bademeister, und nach kurzer Zeit endet alles in einem absoluten Monsterchaos.

29. Hilfe, Mama kommt!
Damit Ziegosaurus auf seine Mutter einen guten Eindruck macht, greifen die Monsterfreunde kräftig in die Theaterkiste. In perfekter Inszenierung erheben sie ihren Freund zum eigentlichen Farmbesitzer und behandeln ihn wie den großen Boss. Doch sie haben die Rechnung ohne Mama gemacht, denn die entwickelt sich zur wahren Nörgelpest und sorgt für einige Überraschungen.

30. Das schwarze Loch
Rätselhafte Dinge geschehen auf dem Dachboden der Monsterfarm. Hund Schreckwuff, der einen wichtigen Schlüssel verschluckt hat, verschwindet dort in einem schwarzen Loch. So bleibt den Monsterfreunden nichts anderes übrig, als hinterher zuspringen. Es folgen abenteuerliche Turbulenzen zwischen Raum und Zeit, denn das Einfangen von Schreckwuff gestaltet sich schwieriger als angenommen.

31. Die Innenansicht
Rex verschluckt versehentlich Dr. Wollig. Ein Vorfall, der nach sofortiger Hilfe schreit, und so stürzen sich Jack und Graf Gackula wagemutig hinterher. Bevor sie Dr. Wollig helfen können, sind im Magen von Rex erst mal ganz andere ungeheuerliche Überraschungen angesagt.

32. Der Fahrschüler
Wegen einer abgelaufenen Parkuhr muss Graf Gackula einiges über sich ergehen lassen. Der Wagen wird nicht nur abgeschleppt, er selber bekommt zusätzlich noch eine ganze Reihe Fahrstunden aufgebrummt. Diese entpuppen sich prompt als wahrer Horrortrip, und so rücken schließlich Jack und die Farmmonster an, um ihren Grafen aus dem Schlamassel zu befreien.

33. Der Schluckauf
Ziegosaurus Rex wird zum gefährlichen Mitbewohner. Durch einen Schluckauf nimmt sein Feuerspeien außergewöhnliche Ausmaße an und gefährdet die Farm. Verschiedene Versuche seine Beschwerden zu beseitigen bleiben erfolglos, und so setzen die Monsterfreunde ihre letzte Hoffnung auf Dr. Wollig und seine Makrochirurgie.

34. Der Knabberwahn
Mit zwanghaftem Hufgeknabber bringt Zombeef ihre Freunde an den Rand der Verzweiflung. Denn nicht nur, dass sie an ihren eigenen knabbert, auch die Hufe anderer Farmbewohner sind vor ihr nicht mehr sicher. Im Sinne aller Beteiligten steht schnell fest: Dagegen muss schleunigst etwas unternommen werden. Zombeef unterzieht sich bei Graf Gackula einer Hypnose, die zwar fruchtet, ihren Zweck aber nur bedingt erfüllt.

35. Wilde Schmetterlinge
Geiseldrama auf der Monsterfarm: Während Jack in der Stadt ist, überfallen genmanipulierte Riesenschmetterlinge die Farm und kidnappen sämtliche Bewohner. Dagegen ist nach seiner Rückkehr sogar Jack machtlos und so müssen sich die Monsterfreunde schleunigst etwas einfallen lassen. Geschickt zimmern sie aus altem Scheunentrödel einen Riesen-Schmetterlings-Fänger.

36. Die Duftmarke
Kuhmuhpatra steigt ins große Geschäft der Düfte ein. Dr. Wollig hat für sie ein Parfüm entwickelt, das reißenden Absatz findet. Da heißt es produzieren auf Teufel komm raus. In ihrem Geschäftswahn vergisst Kuhmuhpatra jedoch ihre schwerarbeitenden Freunde am Gewinn zu beteiligen und so kriegen sich die Farmmonster bald ordentlich in die Haare. Ganz abgesehen von den Nebenwirkungen, die sich bei den empörten Käufern bemerkbar machen.

37. Der große Gewinn
Zombeef entpuppt sich als großes Footballtalent. Bei einem Gewinnschießen setzt sie alles auf eine Karte, denn das hohe Preisgeld braucht Jack unbedingt für die anstehende Ratenzahlung der Farm. Als einziger ernsthafter Konkurrent erweist sich Graf Gackula mit seinem mechanischen Fußballhandschuh. Zwischen den beiden kommt es zum spannenden Kick-Duell.

38. Die Witz-Kanone
Bei Graf Gackula jagt ein Witz den anderen. In jeder Lebenslage verschaukelt er seine Monsterfreunde, um sein Talent als Alleinunterhalter zu perfektionieren. Sein Ziel ist es, in der Bonk-Show den großen Gewinn abzuzocken, denn auf der Farm herrscht wie immer übelste Geldknappheit. Doch als es darauf ankommt, ist nicht nur der Graf gefragt, auch die Farmmonster müssen aktiv werden.

39. Im Goldrausch
Auf der Monsterfarm ist ein goldener Schatz gefunden worden. Jack und die Monstertiere sind ganz aus dem Häuschen. In einer Nacht- und Nebelaktion verschleppen die Monster, trotz anderer Absprache, das Gold in die Scheune. Das zieht einige unangenehme Folgen nach sich, in deren Verlauf Jack beinahe lebenslänglich hinter Gitter wandert.

40. Zu viel des Guten
Dr. Wollig hat die ewigen Anforderungen, die an ihn gestellt werden, satt. Damit er überall gleichzeitig sein kann, erfindet er eine Klonmaschine und reproduziert sich einfach um einige Male. Dabei geht einiges schief und so haben sich die Monsterfreunde plötzlich mit einer ganzen Reihe kleiner gefräßiger Wolligs rumzuärgern. Bis der Spuk wieder rückgängig gemacht werden kann, kommt es zu turbulenten Zwischenfällen.

41. Die Trottelmaschine
Wie immer bringt eine neue Erfindung von Dr. Wollig Chaos über die Monsterfarm. Diesmal ist es eine Maschine, die alle Bösewichte zu Idioten machen soll. Das Gerät funktioniert hervorragend. Leider auch an den Monsterfreunden, denn schon bald laufen alle ohne ihren Verstand herum. Die Ausnahme ist Zombeef, die wird zu einem wahren Genie. Ob es ihr wohl gelingt, den vielen Trotteln ihren Grips wieder zu geben?

42. Das Haustier
Mit Haustieren konnte Graf Gackula noch nie etwas anfangen. Das ändert sich, als ihm die Monsterfreunde eine kleine Raupe schenken. Schon bald ist der Graf hoffnungslos in das niedliche Ding vernarrt. Doch was tut man, wenn dieses sich plötzlich in eine Fliege verwandelt?

43. Ein Tausch mit Folgen
Jack ist furchtbar nervös. Die schwedische Königin besucht die Farm und er soll etwas tun, was er überhaupt nicht kann: Eine Rede halten. Damit nichts schief geht, greift Dr. Wollig zu einer todsicheren Methode. Mit einem neuen Gerät vertauscht er sein Gehirn mit dem von Jack. Als es darauf ankommt, verhält sich Jack jedoch gar nicht angemessen, denn Dr. Wollig verwandelt sich kurz vor dem Tausch unglücklicherweise in Mr. Auweh, das brüllende Monster.

44. Geschäft ist Geschäft
Fast hat es Graf Gackula geschafft. Das Motorrad, der Hauptgewinn eines Sammelspieles ist in greifbare Nähe gerückt. Der einzige, der ihm dabei noch im Wege steht, ist Bonzo Junior, denn er hat den letzten, noch fehlenden Müslipackungsdeckel. Mit einem linken Deal bekommt der Graf zwar seinen Gewinn in die Hände, doch der Junior steht schon bereit, um seinen Anteil einzufordern.

45. Eine sichere Sache
Auf die Farm von Nachbar Pa Bonzo wird ein Überfall verübt. Um weiteren Schaden zu vermeiden, schlägt ihm Graf Gackula Dr. Wollig als Sicherheitsmann vor. Einstimmig wird dieser engagiert. Doch statt für Sicherheit zu sorgen, verwandelt sich Dr. Wollig in Mr. Auweh und zerlegt Pa Bonzos Bude nach und nach in ihre Einzelteile. Da hat der entrüstete Pa Bonzo eine wirklich "alarmierende" Idee.

46. Besuch aus dem All
Mit Aliens soll man nicht spaßen. Als welche auf der Farm landen, hecken die Monster einen heiklen Plan aus. Sie schnappen sich deren Raumschiff, verkleiden sich und erpressen bei der Regierung jede Menge Süßigkeiten. Doch dann läuft alles aus dem Ruder, denn in der Zwischenzeit haben die echten Außerirdischen sich die Monsterfarm unter den Nagel gerissen.

47. Die Monster-Band
Auf der Monsterfarm wird's poppig. Dr. Wolligs Taschenrechner rebelliert und verdonnert alle Monster dazu, sich als Popgruppe zu formieren und seine Lieblingslieder zu spielen. Zum Leidwesen aller Beteiligten hat keiner für die Musik etwas übrig. Ausnahmsweise erweist sich diesmal Dr. Wolligs Verwandlung in den wüsten Mr. Auweh als rettende Lösung.

48. Das Beweisfoto
Dr. Wollig ist skeptisch. Er will nicht glauben, dass er sich bei der Berührung mit Wasser in den randalierenden Mr. Auweh verwandelt. Die Monster versuchen, ihm dies mit Hilfe eines Fotos zu beweisen. Doch leichter gesagt, als getan, denn egal wie sie es auch anstellen, irgendetwas geht immer schief.

49. Der Geburtstagswunsch
Hätte sich Dr. Wollig beim Ausblasen seiner Geburtstagskerzen doch nur etwas anderes gewünscht. Plötzlich entpuppen sich alle seine Freunde als Schafe. Sogar bei Jack und Pa Bonzo funktioniert es. Auf Dauer ein frustrierender Zustand, doch da sein Geburtstag der erste April ist, kann ja vielleicht alles ein dummer Scherz sein. Oder doch nicht?

50. Das Wahlversprechen
Um Bürgermeister zu werden lässt Pa Bonzo sich einiges einfallen, sogar die Monsterfreunde sind von seinen vielen Gratis-Angeboten begeistert. Kein leichter Stand für den Gegenkandidat Jack, denn gegen Bonzos großartige Versprechungen sieht er schnell alt aus. Doch wie so oft, wenn zwei sich streiten, freut sich der Dritte. Ob der sich aber wirklich freuen kann, ist die große Frage.

51. Haarige Geheimnisse
Dr. Wollig enthüllt ein Geheimnis. Auf seinem Allerwertesten befindet sich ein gewagtes Tattoo aus alten Zeiten. Kein Wunder, dass er sich mit Händen und Füßen dagegen wehrt, geschoren zu werden. Doch sein Fell wächst und wächst und so sind alle kreativen Frisierkünste gefragt, um Wollig zu einem annehmbaren Äußeren zu verhelfen.

52. Die Monster-Arche
Ein Unglück bahnt sich an: Nach gewaltigen Regenfällen drohen die Wassermassen den Staudamm der Stadt zu durchbrechen. Höchste Zeit etwas dagegen zu unternehmen: Jack zimmert eine Arche, Marke Eigenbau. Die hat gegen den Komfort des Luxusliners von Pa Bonzo nicht viel entgegenzusetzen. Fast werden die Monsterfreunde ihrem Jack untreu, doch bald sehen sie ein, dass zur Rettung einer Stadt ganz andere Dinge wichtig sind.

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